power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

Gioca a COD Zombies III con il boardgame Zombicide
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#21

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:50

Yon
Mer Mag 17, 2017 3:18 pm
Problemino: in Zombicide tutti gli oggetti sono visti dall'alto. Packapunch, distributori e cassa le ho solo in vista frontale, secondo me stona. Tra l'altro i distributori sono tutti diversi tra loro a seconda della bibita erogata.
Come facciamo?

I tasselli bibita li ho fatti tutti :)
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#22

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:50

kronosork
Mer Mag 17, 2017 7:43 pm
Yon ha scritto:Problemino: in Zombicide tutti gli oggetti sono visti dall'alto. Packapunch, distributori e cassa le ho solo in vista frontale, secondo me stona. Tra l'altro i distributori sono tutti diversi tra loro a seconda della bibita erogata.
Come facciamo?

I tasselli bibita li ho fatti tutti :)
questo è un bel problema, dall alto sono irriproducibili i distributori, ci conviene a questo punto tenere i tasselli con l icona, l unica che metterei cmq anche se stona è la pack a punch.
riguardo alle regole ecco un primo elenco, certe cose le ho studiate al momento perchè non le avevamo mai discusse XD mi sa che ci sarà da rivedere il numero delle carte moneta, cmq:

Mystery box
La cassa misteriosa è presente in uno dei punti cassa della mappa, all’inizio del gioco o quando si pesca la carta orsetto dalla cassa si tira un dado da 6, la cassa verrà messa sul punto cassa con il numero corrispondente, nel caso i punti cassa fossero meno di 6 si tira nuovamente il dado fino a quando il numero è minore o uguale ai punti cassa.
Per aprire la mistery box è necessario utilizzare un “azione ricerca”(la torcia non da diritto a due carte) una volta aperta si pesca una carta dal mazzo misterybox.

Powerup perkacola
I distributori di bibite sono disposti sulla mappa a inizio gioco, sono caratterizzati dall icona bibita corrispondente, per poter acquisire la bibita è necessario che il distributore sia attivo, è possibile attivarlo accendendo l’ interrutore elettrico generale della mappa oppure utilizzando una carta batteria, una volta attivato elettricamente è possibile acquisire l’ abilita corrispondente utilizzando una carta moneta, si prende un tassello della bibita e si aggiunge alla scheda personaggio.
Juggernog: per essere uccisi è necessaria una ferita in più, il numero di ferite passa da 2 a 3
Quick revive: se un amico è a terra è possibile rianimarlo utilizzando solo un’ azione, per poterlo rianimare è necessario che nello spazio del giocatore a terra non è presente nessun nemico
Staminup soda: il giocatore diventa più veloce, si può muovere di uno spazio in più per ogni azione
Doubletap soda: i colpi a segno hanno +1 di danno
Speed cola: le armi che necessitano un azione per ricaricarsi si caricano automaticamente e non è necessario usare un azione per cambiare le armi primarie
Deadshot daiquiri: si ha un -1 sul risultato necessario per fare andare un colpo a segno
Tombstone:una volta rianimato si mantendono le abilità che si avevano prima di andare a terra

Pack a punch
La pack a punch è un macchinario che irradia di elemento 115 la vostra arma, per poter utilizzare la pack a punch è necceario utilizzare una carta meteora e moneta e che l’ interrutore elettrico generale sia attivo.
Una volta scelta e inserita l’arma da irradiare dovrete attendere il prossimo turno per estrarla, se nel turno dell’ estrazione dell’arma sono presenti nemici nella stanza della pack a punch l’arma verrà persa, un arma irradiata avrà tutti i parametri aumentati di 1.

Morte
Se un giocatore riceve 2 ferite non muore immediatamente come in zombicide season1 ma va a terra e li rimane per 2 turni finchè sopraggiungerà la morte definitiva, in questi due turni di attesa è possibile essere rianimati da un altro giocatore utilizzando 2 azioni
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#23

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:50

kronosork
Gio Mag 18, 2017 2:25 pm
Immagine

primo test:)
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#24

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:51

Yon
Gio Mag 18, 2017 3:00 pm
:face:

Ho deciso che comunque i tasselli li faccio, anche se con vista frontale. Anche quello della Mystery Box, perché non tutti avranno la miniatura di Mondor.
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#25

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:51

kronosork
Gio Mag 18, 2017 4:58 pm
Yon ha scritto::face:

Ho deciso che comunque i tasselli li faccio, anche se con vista frontale. Anche quello della Mystery Box, perché non tutti avranno la miniatura di Mondor.
:D vada per i tasselli :):) voglio vederli :D:D

io già voglio ordinare gli zombies soldati!!
a giocare la partita eravamo in due, ho utilizzato 6 tiles creando una mappa al chiuso, la strada circondava tutta la mappa.
Per completare la missione era necessario trovare 1 meteora e 1 diario e raggiungere entrambi l exit.
Tutti gli elementi aggiuntivi si fondono molto bene al gioco base, ci sono un po di cose che si dovrebbero modificare:

Monete
la quantità delle monete bisognerebbe aumentarla, infatti 3 sono veramente poche con i distributori e la packapunch presenti

mysterybox
-la cassa è veramente ambita, però bisogna cercare di limitarla, infatti può capitare di restare nella stessa stanza e alla fine avere tante armi potentissime in pochi turni, avevo pensato a queste possibili modifiche:
- la cassa alla fine turno giocatori si sposta in una nuova posizione se viene aperta da uno dei giocatori
-aggiungere carte al mazzo mysterybox
-per poter utilizzare la cassa è necessario un gettone e un azione cerca

Monkeybomb
Le monkey bomb sono un arma veramente potente infatti alla fine è una molotov a tempo, averne 3 nella mysterybox forse è un numero troppo alto
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#26

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:51

Yon
Ven Mag 19, 2017 8:18 am
Ottimo.

Poi facciamo un pdf anche con le missioni.
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#27

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:51

Yon
Ven Mag 19, 2017 3:26 pm
[center]ImmagineImmagine[/center]

[left]Quale dei due retro metto per il tassello dei power up?[/left]
[left]Deciso questo ho pronto tutto e devo solo fare il file .bmp per stampare tutti i tasselli ;)[/left]
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#28

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:51

kronosork
Sab Mag 20, 2017 12:51 pm
facciamo la seconda ? :)
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#29

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:52

Yon
Mar Mag 23, 2017 3:23 pm
Questa è una prova per la stampa. Se vanno anche bene le quantità ho anche il file .bmp, altrimenti vario le quantità di token così abbiamo il file definitivo :)

Immagine
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#30

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:52

kronosork
Mer Mag 24, 2017 9:15 pm
benissimo :), per le casse ci vorrebbero almeno 6 token e c è da capire dove mettere la numerazione della posizione cassa, inseriamo direttamente sulla mappa o sul token?
Mystery box
La cassa misteriosa è presente in uno dei punti cassa della mappa, all’inizio del gioco o quando si pesca la carta orsetto dalla cassa si tira un dado da 6, la cassa verrà messa sul punto cassa con il numero corrispondente, nel caso i punti cassa fossero meno di 6 si tira nuovamente il dado fino a quando il numero è minore o uguale ai punti cassa.
Per aprire la mistery box è necessario utilizzare un “azione ricerca”(la torcia non da diritto a due carte) una volta aperta si pesca una carta dal mazzo misterybox.
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#31

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:52

Yon
Gio Mag 25, 2017 8:38 am
Direi sulla mappa per vedere i punti dove appare.
Spiegami bene come intendi realizzare questa regola della cassa. Io avevo capito che, per simulare questa comparsa casuale della cassa, si piazzano i token cassa sui punti spawn identificati nella mappa mettendoli a caso.
Quando un giocatore arriva adiacente ad una cassa e compie l'azione di ricerca gira il token, se appare la cassa vuota lo scarta, se invece c'è la cassa illuminata pesca la carta dal mazzo.
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#32

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:52

kronosork
Gio Mag 25, 2017 2:49 pm
In pratica sulla mappa ci saranno dai 4 ai 6 punti cassa sul quale sono presenti tutti i tasselli cassa sulla "faccia disattivo",all'inizio della partita si tira un dado e in base al risultato viene giarao il tassello cassa misteriosa su attivo nel punto cassa corrispondente, quando comparirà l orsetto, si tira di nuovo il dado per cambiare posizione della cassa.
In questo caso sappiamo fin dall' inizio della partita in quale stanza è presente la cassa, i giocatori più avidi cercheranno di andare alla cassa per cercare di prendere un arma forte e tralasceranno magari qualche deambulante o la missione principale, infatti nel gioco molti giocatori vanno a terra proprio davanti della cassa XDXD
Il problema come vi avevo detto dopo la partita di prova è uno, cioè mettere un limite alla cassa, nella partita il giocatore passava una serie di turni ad aprire la cassa avendo dopo un arsenale incredibile,
per risolvere questo problema potremmo far spostare la cassa dopo un utilizzo oppure utilizzare una carta moneta per aprirla come avviene per le bibite.

Potrei provare con una partita anche il metodo che avevamo pensato originariamente, ma secondo me dopo un po di turni è difficile che un giocatore rischi di cercare nelle posizioni cassa per vedere se è presente la cassa stessa
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#33

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:52

Yon
Gio Mag 25, 2017 3:02 pm
Per come la vedo io in gioco le armi della cassa sono molto forti, perciò va bene se durante la missione se ne arriva a possedere una sola.

Quindi o si usa un solo token cassa da piazzare preventivamente nella mappa della missione lontano dall'obiettivo, oppure si usano una serie di token (4 o 6) che si piazzano casualmente e sta ai giocatori rischiare di vedere se trovano quello corretto.
Al limite si può valutare una serie di playtest nei quali dopo aver trovato la cassa corretta si rimescolano a caso tutti i token cassa ripiazzandoli poi negli spazi cassa, in questo modo i giocatori hanno una seconda possibilità di aprire la cassa ma non sanno di nuovo dove sia (quindi senza dover lanciare il dado).
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#34

Messaggio da Yon » mer 6 set 2017, 15:52

kronosork
Ven Mag 26, 2017 1:21 am
Yon ha scritto:Per come la vedo io in gioco le armi della cassa sono molto forti, perciò va bene se durante la missione se ne arriva a possedere una sola.

Quindi o si usa un solo token cassa da piazzare preventivamente nella mappa della missione lontano dall'obiettivo, oppure si usano una serie di token (4 o 6) che si piazzano casualmente e sta ai giocatori rischiare di vedere se trovano quello corretto.
Al limite si può valutare una serie di playtest nei quali dopo aver trovato la cassa corretta si rimescolano a caso tutti i token cassa ripiazzandoli poi negli spazi cassa, in questo modo i giocatori hanno una seconda possibilità di aprire la cassa ma non sanno di nuovo dove sia (quindi senza dover lanciare il dado).
ok appena riesco organizzerò una partita anche così e vediamo i risultati, in questo modo si risolverebbe anche il problema "limite cassa"
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#35

Messaggio da kronosork » gio 12 ott 2017, 21:12

Yon ha scritto:
mer 6 set 2017, 15:52
Yon
Gio Mag 25, 2017 3:02 pm
si usano una serie di token (4 o 6) che si piazzano casualmente e sta ai giocatori rischiare di vedere se trovano quello corretto.
Al limite si può valutare una serie di playtest nei quali dopo aver trovato la cassa corretta si rimescolano a caso tutti i token cassa ripiazzandoli poi negli spazi cassa, in questo modo i giocatori hanno una seconda possibilità di aprire la cassa ma non sanno di nuovo dove sia (quindi senza dover lanciare il dado).
secondo playtest

cassa:
Utilizzando questo metodo la cassa è stata "limitata" e "randomizzata" in modo eccellente

Monete e monkey bomb
Ho tolto 2 monkey bomb dalla cassa e messo 2 monete in più nel mazzo normale portandole da 3 a 5, anche in questo caso sembrano poche, si potrebbero rimettere nel mazzo una volta usate
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Re: power up - cassa misteriosa - packapunch idee sull 'insermento

#36

Messaggio da Yon » ven 13 ott 2017, 9:08

Bene per la cassa.

Per le Monete, aggiungendo le 2 Monete hai fatto il mazzo da 30 o resta da 28? In ogni caso se hai 5 monete e le rimetti nel mazzo hai poi una possibilità su 6 che rimane quasi costante di ripescaggio, non dovrebbe essere male. Valuterei su più partite l'incidenza del numero di monete perché a volte ci sono serate playtest che girano un po' strane.
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