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Iniziativa

#1

Messaggio da Maestro Ludico » mer 12 dic 2018, 21:40

Un dubbio/quesito sul combattimento: bene quanto leggo sulle opzioni tattiche (il lato skirmish è sempre interessante ed a molti piace), ma mi perplime leggermente il sistema di combattimento generale "basato" su Heroquest... come avete superato il classico effetto "colpo senza risposta" cioè quella condizione che accade spesso in Heroquest dell'eroe che ammazza i nemici senza che questi possano sopravviere fino al turno di Morcar per avere possibilità di risposta?

Lo chiedo perchè sotto questo aspetto sia Descent Prima Edizione che Dungeon Saga se la cavano molto bene, con un grado di minaccia sempre alto grazie al frequente respawn ed alla difficoltà di eliminare a colpo certo i nemici. Tutte dinamiche che mantengono alto il livello di minaccia e tengono sempre in tensione i giocatori, portandoli a scelte di combattimento ragionate ed a me personalmente molto gradite.

Siete riusciti ad evitare questo effetto?
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Ultima modifica di Yon il ven 14 dic 2018, 14:49, modificato 1 volta in totale.



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#2

Messaggio da cleps » gio 13 dic 2018, 0:06

Da quel che conosco però Descent, soprautto la prima edizione, è considerato più uno Skirmish mascherato da Dungeon Crawler... e la figura dell'Overlord è vista come un rivale; Dungeon Saga forse si avvicina di più al nostro Stregone... che fondamentalmente in 30TH rimane più un Narratore che accompagna gli Eroi nelle loro gesta.

Quindi se la vedi come un narratore tutto questo non occorre... signifca che gli Eroi sono veramente bravi. Nel vecchio D&D il master preparava l'impresa e difficilmente tirava fuori nuovi mostri per il semplice gusto di uccidere gli Eroi.

Quindi la risposta è che attualmente i mostri della quest sono pre-definiti dall'impresa e non ne compaiono di più nel modo che intendi tu...

Stiamo studiando comunque un sistema che porterà gli Eroi a non perdere troppo tempo in cose inutili perchè più tempo passa e più le forze del male potrebbero avvertire la presenza degli Eroi e piombargli addosso senza pietà :twisted:
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#3

Messaggio da lestodante » gio 13 dic 2018, 0:09

Per il discorso dei combattimenti cui accennava Maestro Ludico ricordo di un gioco in cui i personaggi (o i mostri) non "attaccano" ma "combattono" contro l'avversario scelto: in questo caso entrambi i personaggi coinvolti tirano il loro numero di dadi prestabilito e chi dei 2 ottiene il miglior risultato ha la meglio sull'altro. Quindi anche quando attaccavi un mostro potevi subire un danno e viceversa; se non sbaglio era il corpo a corpo di Space Crusade (mai giocato dal vivo, solo su Amiga).
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Ultima modifica di Yon il ven 14 dic 2018, 14:54, modificato 1 volta in totale.
Motivazione: Editato per coerenza con l'argomento



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Iniziativa nei Dungeoncrawler

#4

Messaggio da Emanuelb79 » gio 13 dic 2018, 7:59

Confermo...in Starquest (o Space Crusade), nel combattimento corpo a corpo, i due rivali tiravano entrambi i dadi preposti per la loro capacità in quel tipo di combattimento e chi otteneva il punteggio più alto faceva tanti danni all'altro quanta era la differenza tra i risultati ottenuti dal lancio dei Dadi...
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Re: 30th

#5

Messaggio da Yon » gio 13 dic 2018, 8:33

Sicuri che non fosse Space Hulk?

Comunque il problema evidenziato da Maestro Ludico è interessante. Mi viene in mente il vecchio Lupo Solitario, con la sua tabella degli scontri che sostanzialmente replica lo schema della simulazione dello scontro indipendentemente da chi decide di ataccare. Magari si potrebbe modificare concedendo un bonus a chi prende l'iniziativa in combattimento.
Off Topic
Maestro Ludico ha scritto:Lo chiedo perchè sotto questo aspetto sia Descent Prima Edizione che Dungeon Saga se la cavano molto bene, con un grado di minaccia sempre alto grazie al frequente respawn ed alla difficoltà di eliminare a colpo certo i nemici.
Secondo me, e qui faccio un piccolo excursus, questa è una falsa risoluzione al problema. Se il problema è "come faccio a rendere attivi i Mostri nel turno dell'Antagonista" la soluzione adottata da Descent è semplicemente quella di inserire altri Mostri nel turno dell'Antagonista, non quella di come rendere reattivi i Mostri già presenti in gioco. Quindi sostanzialmente i Mostri in gioco fanno da cuscinetto per i Mostri che verranno.
La soluzione che avevamo adottata del turno casuale dell'Antagonista, invece, mi sembra più rispondente alle esigenze indotte dal problema iniziale.
Advanced HeroQuest invece introduceva l'iniziativa.


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Re: 30th

#6

Messaggio da Furiafranza » gio 13 dic 2018, 10:36

L’iniziativa potrebbe essere la soluzione migliore. Mi chiedo però se sia meglio un’iniziativa fissa per ogni Eroe/tipo di mostro o a seconda del tipo di arma, oppure con carte estratte a caso ad ogni turno.
La seconda soluzione rende il gioco più imprevedibile, ma forse rischia di rallentare il flusso di gioco.
La scelta di dare iniziativa all’arma (o all’armatura più o meno pesante) mi pare più tattica e consentirebbe un miglior auto-bilanciamento (chi fa più danni - e quindi potrebbe uccidere tutti i mostri senza che possano replicare - agirebbe dopo; stessa cosa per chi è più corazzato - e quindi di solito più predisposto al corpo a corpo).
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Re: 30th

#7

Messaggio da Furiafranza » gio 13 dic 2018, 10:49

cleps ha scritto:
gio 13 dic 2018, 0:06
Stiamo studiando comunque un sistema che porterà gli Eroi a non perdere troppo tempo in cose inutili perchè più tempo passa e più le forze del male potrebbero avvertire la presenza degli Eroi e piombargli addosso senza pietà :twisted:
Questa per me è una questione cruciale, per evitare il farming.
Inoltre avete pensato anche alla conseguenza di missioni fallite? Cioè, l’idea generale è più orientata ad una sandbox, dove gli eroi girano per accrescere fama e ricchezze, oppure una campagna guidata, con possibilità di side-quest (come avete detto)?
Nel secondo caso, senza dover pensare ad avventure completamente diverse (tipo Descent2), avete pensato a come verrà influenzato il gioco?

Sono troppo curioso! Mi state facendo risalire la scimmia dopo la batosta di HQ25...(anzi, cambiate nome al progetto per favore, perché questo evoca spettri e scopiazzature che non rendono merito al vostro progetto :fischia: ).
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Re: 30th

#8

Messaggio da Yon » gio 13 dic 2018, 12:00

Concordo con Furia sull'attenzione al tempo, credo che sia uno degli aspetti più importanti (e spesso più trascurati) di un buon dungeoncrawler.
Furiafranza ha scritto:
gio 13 dic 2018, 10:36
La seconda soluzione rende il gioco più imprevedibile, ma forse rischia di rallentare il flusso di gioco.
In realtà non tanto, almeno nella versione con la quale stiamo giocando adesso. Sostanzialmente ad inizio Round il Master pesca una carta che ha un numero che va da 1 a n, dove n è il numero dei giocatori: quello è il turno in cui agisce (es.: pesca il 3, agisce al terzo turno del Round). Il Master non rivela ai giocatori in che Turno agisce finché non tocca a lui, lasciando i giocatori liberi di accordarsi su come intendono organizzare il round.
Tempo totale: la pesca di una carta.
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Re: 30th

#9

Messaggio da InS4n3 » gio 13 dic 2018, 13:53

In realtà basta far attaccare entrambe le miniature.
Prima attacca l'eroe e il mostro si difende, che, anche se muore:
Attacca il mostro e l'eroe si difende.

In questo modo il mostro viene ferito/muore (a seconda dei punti ferita) e l'eroe rischia di essere ferito...

Cosa più realistica
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Re: 30th

#10

Messaggio da cleps » gio 13 dic 2018, 15:49

abbiamo archiettato una soluzione per gestire l'iniziativa che "sulla carta" sembra buona... ovvero:

gli Eroi gestiscono i loro turni come meglio credono (a giro, con il valore di iniziativa o a caso) ma solo fin quando non entrano nella visuale di un mostro.

In questo momento il turno si blocca e continua analizzando i valori di iniziativa delle varie miniature in gioco Eroi e Mostri (specifico mostri perchè non vi è un turno specifico dello stregone dove si spostano tutti i mostri)

In più...
- ogni Eroe ha in dotazione 'n' token iniziativa pari al suo valore di Agilità
- lo Stregone ha in dotazione 'n' token iniziativa pari al valore indicato nelle note della quest

Quindi sia i giocatori che lo stregone possono, dichiarando nel round in corso, decidere di incrementare di X il proprio valore di iniziativa per cercare riuscire ad agire per primi.

Questo dovrebbe permette di avere una certa strategia anche nella preparazione degli incontri.

I token iniziativa si ripristinano ad ogni inizio quest.
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Re: 30th

#11

Messaggio da Yon » gio 13 dic 2018, 16:01

Andrò controcorrente, ma io l'iniziativa non la tarerei sull'agilità, quando sulla saldezza di nervi del Personaggio/Mostro.
Un Goblin è agilissimo, ma non attaccherà mai per primo, a meno che non abbia la sicurezza psicologica di un elevato numero di simili che lo coprono, oppure se hanno teso un'imboscata.
Un Orco non è agile, ma attaccherà sempre per primo. Probabilmente anche un Guerriero del Caos, per via della sua Fede, così come un Paladino o un Chierico.

Un Elfo, a dispetto di un'elevata agilità, lo vedo molto più opportunista o calcolatore e comunque in determinati contesti (soprattutto dungeon) si troverebbe svantaggiato, al contrario del Nano che è più tozzo e lento ma nei cunicoli si sente a casa sua e quindi è più "spigliato".
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Re: 30th

#12

Messaggio da cleps » gio 13 dic 2018, 17:26

Diciamo che occorre avere un pò più sotto controllo tutto il sistema di gioco perchè i mostri hanno delle Abilità che ne gestiscono anche eventuali comportamenti...

Prendiamo ad esempio proprio i Goblin...
essendo agili e forse "scaltri" reagiscono per primi alla vista degli Eroi ma non è detto che si gettino a testa bassa sul nemico perchè se in inferiorità numerica potrebbero scappare... ma hanno anche "branco" ovvero scagliarsi tutti contro un unico personaggio per sferrare un attacco di gruppo.
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Re: 30th

#13

Messaggio da Furiafranza » gio 13 dic 2018, 18:37

Yon ha scritto:
gio 13 dic 2018, 12:00
Concordo con Furia sull'attenzione al tempo, credo che sia uno degli aspetti più importanti (e spesso più trascurati) di un buon dungeoncrawler.
Furiafranza ha scritto:
gio 13 dic 2018, 10:36
La seconda soluzione rende il gioco più imprevedibile, ma forse rischia di rallentare il flusso di gioco.
In realtà non tanto, almeno nella versione con la quale stiamo giocando adesso. Sostanzialmente ad inizio Round il Master pesca una carta che ha un numero che va da 1 a n, dove n è il numero dei giocatori: quello è il turno in cui agisce (es.: pesca il 3, agisce al terzo turno del Round). Il Master non rivela ai giocatori in che Turno agisce finché non tocca a lui, lasciando i giocatori liberi di accordarsi su come intendono organizzare il round.
Tempo totale: la pesca di una carta.
Bella soluzione! Pensavo giocaste con le carte turno come D&D Un’avventura fantasy...
In questa maniera il gruppo deve organizzare l’azione prima adattarsi al tempo stesso alla reazione dei nemici, giusto? Non inchioda il gioco su un aspetto troppo tattico (a meno che non vi poaccia più l’aspetto skirmish ovviamente...)?
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Re: 30th

#14

Messaggio da Yon » ven 14 dic 2018, 15:02

Furiafranza ha scritto:
gio 13 dic 2018, 18:37
Bella soluzione! Pensavo giocaste con le carte turno come D&D Un’avventura fantasy...
Infatti era così, poi però abbiamo alleggerito il sistema e devo dire che fila benissimo.
In questa maniera il gruppo deve organizzare l’azione prima adattarsi al tempo stesso alla reazione dei nemici, giusto? Non inchioda il gioco su un aspetto troppo tattico (a meno che non vi poaccia più l’aspetto skirmish ovviamente...)?
Sì e no, il punto è proprio quello che hai detto tu, ci piace aggiungere più peso al lato skirmish senza però eliminare il lato esplorativo e narrativo.

Il discorso è lungo,
SpoilerShow
ma sostanzialmente dopo HeroQuest si è assistito ad una sovrapposizione tra dungeoncrawler e skirmish. Già in Advanced HeroQuest il dungeon inizia a diventare quasi una "scusa", la storia è un abbozzo per creare terreni di scontro dove il combattimento è praticamente l'assoluto protagonista.
Dopo anni di silenzio da WarHammerQuest, spunta fuori Descent. Ci vorranno 5 espansioni per trasformare Descent da skirmish e dungeoncrawler, ma tutto sommato la parte crawler resta un innesto sull'impianto originario, è un sistema bello ma molto pesante.

Credo che il primo gdt che abbia ripreso il filone crawler sia Dungeon Saga, che è veramente fatto bene.
Nel sistema attuale abbiamo implementato le zone di controllo e dato possibilità di influire sulla dinamica del Combattimento grazie alle Abilità (di Eroi e Mostri), che rendono senz'altro tattico il combattimento. Aggiungiamo pure che giocare in ambienti grandi aumenta l'importanza del movimento (e quindi dello skirmish).
Perciò è senz'altro vero che i giocatori si devono prendere un po' di tempo ad inizio turno per elaborare una tattica. Tattica perché lo scenario muta Round dopo Round.
L'alternativa sarebbe quella di lasciare la sequenza di Turni fissa a parte la variabile di dove si inserisce l'Antagonista: accorcia i tempi di studio e limita il problema del giocatore Alfa (in parte), questo è vero. Però penalizza il gioco di squadra e probabilmente avvantaggia troppo lo Stregone.
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Re: 30th

#15

Messaggio da MONDOR » dom 16 dic 2018, 13:45

lestodante ha scritto:
gio 13 dic 2018, 0:09
Per il discorso dei combattimenti cui accennava Maestro Ludico ricordo di un gioco in cui i personaggi (o i mostri) non "attaccano" ma "combattono" contro l'avversario scelto: in questo caso entrambi i personaggi coinvolti tirano il loro numero di dadi prestabilito e chi dei 2 ottiene il miglior risultato ha la meglio sull'altro. Quindi anche quando attaccavi un mostro potevi subire un danno e viceversa; se non sbaglio era il corpo a corpo di Space Crusade (mai giocato dal vivo, solo su Amiga).
E' il sistema che ho applicato per il CyberGlobe, ma in questo caso abbiamo preferito la classica "botta e risposta" a favore di alcune meccaniche che si sviluppano secondo il gioco che imposta il giocatore
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Re: Iniziativa

#16

Messaggio da supermariano81 » dom 16 dic 2018, 15:45

Ho introdotto l'iniziativa stile D&D in heroquest MA non sono troppo soddisfatto.
Ho provato, in due diverse partite, due sistemi che hanno entrambi pro e contro:
Iniziativa ciclica: quando compare un mostro ognuno tira un dado, chi fa il punteggio più alto vince l'iniziativa e via via a scalare; questa resta invariata per tutto lo scontro.

Iniziativa dinamica: quando compare un mostro ognuno tira un dado, chi fa il punteggio più alto vince l'iniziativa e via a scalare. Al termine del turno, quando tutti i giocatori ed i mostri presenti hanno fatto qualcosa, si tira di nuovo il dado.

Per velocizzare il tutto uso un tiro di dado per ogni razza di mostri presente allo scontro.

Col primo metodo c'è la possibilità che i mostri non siano sempre ultimi, è piuttosto veloce (1 tiro ad ogni scontro) e facile da eseguire.
Col secondo metodo c'è la possibilità che alcuni eroi/mostri facciano qualcosa di seguito (fine turno ed inizio turno) e personalmente lo preferisco MA i miei giocatori lo hanno criticato in quanto a volte è macchinoso e, sopratutto, devono rivedere alcune loro tattiche.


Interessante l'attacco visto come scontro.
PS:I mostri erranti attaccano subito come se vincessero l'iniziativa.
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Re: Iniziativa

#17

Messaggio da lestodante » mer 19 dic 2018, 23:15

in effetti sfruttando dadi diversi puoi fare in modo che determinati personaggi abbiano più possibilità di essere i primi nell'iniziativa (per esempio con un dado da 10 hai più possibilità di ottenere un punteggio maggiore rispetto a un dado da 6)
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Re: Iniziativa

#18

Messaggio da supermariano81 » gio 20 dic 2018, 11:30

Io per comodità ho usato un d20 ma ero nella fase testing, ovviamente è possibile usare il dado che più vi aggrada, e' un metodo che trovo più pratico rispetto a stampare 10 carte, mescolarle e pescare.
Tiri un dado e via, chi pareggia ritira il dado, fine.

Sicuramente conoscete il sistema di D&D che prevede numerosi modificatori all'iniziativa (razza, armi magiche, magie, particolari situazioni a favore o a sfavore ecc....), personalmente non mi pare il caso di introdurli in quanto si rischia di snaturare il gioco rendendolo meno fluido e più "complicato".
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Re: Iniziativa

#19

Messaggio da MONDOR » gio 20 dic 2018, 13:11

L'idea è proprio quella di avere un sistema efficace ma che non rallenti il gioco nelle sue fasi. Avendo un dato fisso è quasi automatico determinare il turno dopo qualche partita, rimangono i vari token usufruibili, ma si utilizzano pianificando la tattica di combattimento! ;)



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Re: Iniziativa

#20

Messaggio da Navarre81 » sab 4 mag 2019, 12:26

In Star Wars Assalto Imperiale i turni sono alternati in questo modo:
-attivazione di un eroe della ribellione;
-attivazione di un gruppo di nemici dello stesso tipo;
-attivazione di un altro eroe;
-attivazione di un altro gruppo di nemici, e così via
dove per gruppo di nemici dello stesso tipo si intendono quelli appartenenti allo stesso tipo di miniature, che non necessariamente sono due o più (potrebbero essere 3 assaltatori come un solo droide, e ovviamente i gruppi numerosi si dividono i due sottogruppi attivabili in due turni separati).
Quando tutti hanno mosso il round è chiuso e si ricomincia.
Credo sia interessante perché non muovono prima TUTTI i buoni poi TUTTI i cattivi ma alternativamente, e apre strade e strategie a cui non si è abituati.

Anche se il thread è vecchiotto e probabilmente avrete già deciso che strada prendere ve lo segnalo per informazione, magari ci viene fuori qualche spunto interessante.
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